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연구보고서

문화산업 진흥․육성을 위한 법제 개선 방안 연구
문화산업 진흥․육성을 위한 법제 개선 방안 연구 A Legislative Study for Vitalization of Culture Industry
  • 발행일 2022-10-31
  • 페이지 333
  • 총서명 [연구보고] 22-08
  • 가격 11,000
  • 저자 윤인숙
  • 비고 연구보고 22-08
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Ⅰ. 배경 및 목적
  ▶ 코로나 팬더믹으로 산업의 디지털화와 장르간 융·복합이 가속화되는 가운데 우리나라 문화산업은 괄목할 만한 성장을 보이고 있음
○ 2000년 전후로 싹 튼 한류 우리나라의 대중문화 요소가 외국에서 유행하는 현상. 1990년대 말에 중국, 일본, 동남아시아에서부터 비롯됨. ‘표준국어대사전’, 국립국어원
는 2010년대 <강남스타일>을 거쳐 2020년대 <기생충>과 BTS, <오징어게임>으로 괄목할 만한 성과를 보임
○ 이와 같은 성과는 산업적 결과물로 나타나고 있음
- 우리나라의 문화콘텐츠산업의 국내 매출액은 2016년부터 2020년까지 5년 연평 5년 연평균 증가율이 약 5%에 달함
- 코로나 팬데믹으로 국내 상황이 어려움을 겪었던 것과는 대조적으로 문화콘텐츠산업 수출은 2020년에 전년 대비 16.3% 증가한 119억 2,428만 달러로 집계됨
- 지역도 중화권(30%), 일본(20%) 위주에서 동남아(21%), 북미(12%) 등 특정국가나 지역에 국한되지 않고 전 세계 문화산업 시장으로 다변화 하고 있음을 나타냄
○ 코로나 팬데믹으로 초래된 ‘비대면’ 사회로의 전환은 이전부터 진행 되어 오던 기술의 혁신과 맞물리면서 더욱 가속화 되고 있으며 이는 우리에게 다양한 분야에서의 ‘융·복합’과 ‘디지털화’를 화두로 제시하고 있음
- 문화산업 융·복합의 일례로 영화의 온라인 개봉이 일상화되고 드라마와 예능 프로그램까지 한 곳에서 제작-유통-소비하게 되면서 영화와 비디오, 방송의 구분이 어려워지고 있음
- 전형적인 대면형태의 문화 경험인 무대공연분야에서도 대중음악산업의 공연뿐만 아니라 공연예술분야에 까지 홀로그램, 메타버스 등의 기술과 결합한 비대면 혹은 디지털화된 무대공연이 활성화 되고 음
  ▶ 문화산업의 융·복합과 디지털화라는 새로운 환경과 도전 속에서 눈에 띄는 성장을 보여주고 있는 우리의 문화산업을 진흥하기 위해 정부는 ‘디지털 연계 문화산업콘텐츠산업 성장 전략’등을 발표함
○ ‘디지털 연계 문화산업콘텐츠산업 성장 전략’의 주요 내용은 ① 비대면 환경 대응 디지털 전환, ② 차세대 실감형·지능형 콘텐츠 시장 개척, ③ 세계시장 경쟁력 강화이고, 이는 ‘온라인동영상서비스(OTT)’와 같은 비대면 환경의 온라인 콘텐츠 제작‧유통‧이용 기반 확충, 콘텐츠와 데이터, 인공지능, 가상‧증강현실 등 기술의 결합을 통한 차세대 고부가가치 콘텐츠 육성, 문화콘텐츠의 지식재산(IP) 확보를 통한 국내 문화산업 생태계 가치 창출 지원 등과 같은 구체적인 세부 정책 사항들을 포함하고 있음
- 이는 코로나 팬데믹으로 가속화하기는 했으나 기술의 진보가 가져온 다지털화를 문화산업에도 적극적으로 수용하여 우리 문화산업의 선전을 이어나가기 위한 정책적 의지를 표명한 것임 
○ 2022년 메타버스를 활용한 문화산업 진흥 프로그램 정책을 발표하여 약 200억원을 투자하여 메타버스 활용 전통문화 활성화, 메타버스용 게임 및 애니메이션 등 장르 기반 콘텐츠 제작 등을 지원하기로 함 
  ▶ 문화산업의 디지털화 정책은 비단 우리나라만의 현상이 아니라  OECD, UNESCO와 같은 국제기구와 영국, 프랑스 등 국가들은 이미 2010년대를 전후로, 문화가 가지는 특성에도 불구하고, 문화산업 또한 다른 산업과 마찬가지로 ‘디지털화’를 통한 성장으로의 전환을 맞이할 것이고, 이의 적극적인 수용과 지원을 통해 각 권역 혹은 자국의 문화산업의 새로운 미래 성장을 담보해야 한다는 정책적 필요성에 대한 폭 넓은 공감과 이에 근거한 정책 수립 및 수행이 진행되고 있음
  ▶ 위에서 기술한 바와 같이 시대적 도전과 산업적 필요성 및 외국과의 사례 비교 등에 근거하여 수립되고 수행 되고 있는 일련의 문화산업진흥 정책들은, 정책 시행 성과에 대한 추후 평가와는 별개로, 타당하고 설득력 있는 명분을 갖고 있다고 판단됨
 
Ⅱ. 주요 내용
(1) 문화산업진흥법 체계 정비 방안
1) 법체계 정비 필요성
  ▶ 문화산업에 있어서 ‘융·복합’·‘디지털화’ 현상은 법제도 면에서 새로운 물음을 제기함
○ 일례로 영화와 방송은 서로 다른 법률에 근거하여 정책 거버넌스와 진흥 재원, 심의 체계 등을 모두 달리해 왔지만, 해당 장르가 융·복합되면서 각각을 구분하여 규제 또는 지원할 명분이 약화되는 추세임
○ 메타버스의 도입은 아날로그 상품의 디지털화를 가속화 시키고 현실의 모든 것이 디지털 콘텐츠로 변화되는 시도를 가져올 것이고 이런 상황에서  문화산업의 문화상품은 디지털 콘텐츠로 개발되고 유통되고 동시에 콘텐츠의 개발, 생산, 유통은 지식재삭권보호의 필요성이 더 높아질 것임 
  ▶ 지난 20년 동안 우리나라의 문화산업시장은 양적, 질적으로 크게 성장하였음에도 불구하고 이와 관련한 법제도는 체계적으로 정립되지 않았는데, 특히 문화산업과 콘텐츠산업 관련 법제가 이원화되어 있어 문화콘텐츠산업의 진흥에 한계를 갖는다는 의견도 제기되고 있음
○ 이는 1945.5 문화체육부에 문화산업국을 설치하면서부터 작된 문화정책이 이후 산업화가 이루어지고 경제적, 정책적으로 주목받기 시작한 순서에 따라 영역별 문화산업 관련 법률이 제정된 점과 무관하지 않음
- 무엇보다 2009년 정부의 부처 개편에 따라 콘텐츠 정책 및 관련 법률이 문화부로 통합되는 정에서 기존의 「온라인디지털콘텐츠산업발전법」이 「콘텐츠산업진흥법」으로 개정되면서, 「문화산업진흥기본법」과 법률의 입법목적 및 취지, 법률의 기능 등에 맞게 조정되지 못함에 따라 여러 법체계상의 문제점을 드러내고 있음
- 이의 결과로 현재 메타버스 콘텐츠라는 새로운 개념이 문화산업진흥기본법에 포함되는 입법안이 발의되고 있는데, 콘텐츠산업 진흥법에서 소관하는 것이 타당한 것임에도 불구하고 「문화산업진흥기본법」과 「콘텐츠산업진흥법」이 각각 콘텐츠 관련된 규정을 동일하게 가지고 있는 상황에서 기본법인 「문화산업진흥기본법」에 포함시키는 것이 정책 수행에 더욱 힘을 받는다는 논리임
  ▶ 법체계적인 측면에서 문화산업법제는 매우 복합적이고 중첩적인 양태를 보여주고 있으며, 이로 인하여 문화산업 진흥정책 현장에서는 관련 법제 수범자들에게 일관적인 정책 의지를 효과적으로 전달하지 못하고 있음
○ 문화산업법제의 중핵적 영역이라고 할 수 있는 디지털 콘텐츠 분야의 경우 콘텐츠산업 진흥법을 기본법으로 하여, 영역별로 게임산업진흥에 관한 법률, 공예문화산업 진흥법, 대중문화예술산업발전법, 만화진흥에 관한 법률, 영상진흥기본법, 애니메이션산업 진흥에 관한 법률, 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률, 음악산업진흥에 관한 법률, 인쇄문화산업 진흥법, 출판문화산업 진흥법 등이 각자의 특수한 규율 내용을 기반으로 난립하고 있음 게다가 콘텐츠산업 기본법은 재차 관념적으로 문화산업 기본법을 상위의 기본법으로 하고 있는 양상이다. 
- 이러한 중첩적인 체계 비효율성을 해소하기 위해서는 기본법 유형 법제의 의미를 명확히 이해하고, 문화산업진흥법제의 체계성에 기여할 수 있는 방향으로 개선작업을 진행할 필요가 있음
○ 또한 문화산업진흥법제, 특히 디지털 콘텐츠와 관련하여 또 다른 문제점은 부처별로 산발적이고 단절적으로 유사한 법률을 입법화하고 정책을 추진하고 있다는 점이라고 할 수 있음
- 이러한 분산적 접근과 대응은 부처 간 경쟁적인 분위기를 조성하거나 갈등을 유발하는 원인으로 작용하기도 하는데 예를 들어, OTT 산업은 과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 방송통신위원회 등으로 분리된 구조로 2021년 6월 문화체육관광부가 OTT 서비스 규제 완화를 위한 「영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률」개정안 입법과정에서 각 부처가 이견을 좁히지 못하고 각자 별도의 법률로 제·개정을 추진하겠다고 하는 등 갈등이 유발되고 있음
2) 법체계 정비(안) 마련
  ▶ 문화산업 진흥이라는 목적을 달성하기 위한 법제 개선에 있어서는 문화산업진흥 기본법과 콘텐츠산업 진흥법 간의 중첩적 규율과 체계 혼선을 극복할 수 있는 대안을 강구해야 하며, 문화산업진흥 기본법이 관념적으로 최상위의 문화산업진흥법제의 기본법으로서 기능할 수 있는 방향으로 체계 정비가 이루어질 필요가 있음
○ 문화진흥법제의 체계 정비의 관점에서 우선적으로 살펴볼 수 있는 법률은 문화기본법인데 동법은 우리나라 문화 전반의 정책적 기본 원칙을 제시해주고 있는 법률로, 문화예술진흥, 문화산업육성, 그리고 문화유산 및 전통문화 보전·활용 등 전반적인 문화 영역을 포괄하고 있음 
- 따라서 문화산업에 관한 내용이 동법에서 논해질 수 있는 것은 사실이지만, 문화산업은 문화정책 전반의 일부 고려 요소일 수밖에 없다는 점에서 「문화기본법」의 개선을 통해 문화산업진흥법제의 체계 조율이라는 목적을 달성하는 데에는 어려움이 있음
○ 문화산업진흥법제의 체계 정비와 직접적으로 연관성을 가지는 법률들은 문화산업진흥 기본법과 콘텐츠산업 진흥법으로, 이 두 법률은 하나는 기본법, 다른 하나는 진흥법이라는 제명을 달고 있지만, 그 내용상 두 법률 모두 법제 유형은 기본법이라고 볼 수 있음
- 따라서 정책 및 입법적 의지와 방향을 표명하는 기본법의 취지를 살려 문화산업진흥법에의 체계 개선을 도모하고자 한다면, 이 두 법률을 기반으로 체계 개선방안을 모색해야 함
- 문화산업 진흥법과 콘텐츠산업 진흥법은 그 규율범위에 있어 차이가 있는 것으로 보이지만 관련 법률들이 발전해 오는 맥락에서 문화산업 진흥법은 사실상 콘텐츠 산업에 관한 내용들을 상당부분 포함하는 방향으로 진전이 있었고, 콘텐츠산업 진흥법은 부처 간 소관 변동으로 인해 문화산업진흥법제의 소관 기관 규율로 포섭되고 있음
- 그 결과 사실상 두 법률은 내용상의 차이가 아니라, 단지 연혁적 변화의 차이점만을 가지는 상황이라고까지 평가할 수도 있는 상황임
  ▶ 종합적으로 판단해볼 때, 현 단계에서는 문산법과 콘산법을 통합시키는 방안보다는 문산법과 콘산법의 기능적 체계를 유지하면서 각자 개정하는 방향으로 정비하는 것이 타당하다고 판단됨
○ 문산법과 콘산법이 유사한 내용들을 규율하고 있는 것은 사실이지만, 문산법은 말 그대로 문화산업 진흥을 의도한 법이고, 콘산법은 문화산업 일반 영역 중에서 콘텐츠 산업 진흥에 초점을 맞추고 있음
○ 두 법 모두 기본법으로서의 성격을 가지지만, 문산법과 콘산법은 일반법과 특별법 관계에 놓여 있는 것이라고 볼 수 있기에 원론적으로 문산법은 문화산업 일반에 관한 포괄적인 진흥방안에 관한 내용을 규정토록 하고, 콘산법은 그 중 콘텐츠 산업에 관해 특별히 규정해야 하는 사항들을 규정하는 것이 바람직하다고 판단됨
- 다만 중장기적 관점에서 입법정비 작업을 통하여, 문산법과 콘산법의 기능적 체계가 조율된다고 한다면, 향후 이를 통합하는 방안도 고려해볼 수 있음
- 그러나 문산법과 콘산법상의 각기 다른 내용들을 물리적으로 통합하는 경우, 오히려 디지털을 매개로 한 콘텐츠 산업의 특성을 반영하지 못한 가능성이 높기 때문에, 양 법을 우선적으로는 기능적으로 분리하여 운영하고, 체계적으로 안착된 연후에 단계적인 화학적 결합을 추구하는 것이 안정성 측면에서 더 나은 대안이 될수 있을 것으로 판단됨
  ▶ 이에 따라 본 연구에서는 문산법과 콘산법의 개념정의 규정, 기본이념 규정, 다른법률관계, 체계 조율을 위한 범부처 총괄거버넌스와 공공정보 이용 활성화 및 문화산업 융·복합 활성화 등에 관한 규정과 재원조성·확보에 관한 기본방침규정에 대해 개선안을 제시하였고, 제작지원 관련 중복규정 정비, 전문인력의 양성 관련 중복 규정 정비, 기술개발 촉진 관련 중복규정 정비 등의 중복규정에 대한 정비안을 마련하였음
○ 개념정의 규정의 경우 문산법에 사용되고 있는 콘텐츠 관련 용어는 삭제하는 방향으로 개선하는 것이 바람직하며, 콘산법상 규정은 그대로 유지하는 것이 가능함
○ 기본 이념 규정 경우 현행 문산법에는 기본이념 규정이 존재하지 않고, 콘산법에는 존재하는 상황인데 문산법이 기본법으로서의 기능을 온전히 수행하기 위해서는 오히려 이러한 개념정의 규정은 문산법에 요구된다고 할 것임. 따라서 콘산법의 기본이념 규정을 문산법으로 이관하는 것이 바람직할 것으로 보임
○ 다른 법률과의 관계 규정을 살펴보면 문산법은 다른 법률과의 관계를 규정함에있어 전형적인 일반법-특별법 관계를 나타내주는 내용을 보여주고 있는데 이러한 내용은 기본법으로서의 지위를 보여주는 입법형식이 아니기 때문에, 문산법에 새로운 내용을 추가하여 문화산업과 연관성을 가지는 법률의 제·개정에 있어서는 문산법의 내용과 추지에 부합하도록 유도하는 규정을 둘 필요가 있음
(2) 융·복합화와 디지털화로 대표되는 문화산업에의 새로운 도전과 법제적 대응
1) 온라인동영상서비스(OTT) 
  ▶ 2016년 넷플릭스가 우리나라에 공식 서비스를 시작하면서 OTT로 불리는 온라인동영상서비스가 본격화되면서 다양한 디바이스를 통해 영상콘텐츠 소비가 언제 어디서든 가능해지게 되었고, 이러한 온라인동영상서비스는 문화산업 생태계에 다양한 변화를 가져왔음
  ▶ 온라인동영상서비스가 가져온 환경변화에 대응하여 영상산업의 주요 개념과 제도의 정비가 필요함
○ 온라인동영상서비스 시대를 맞아 영상물의 제작-유통-소비 등 문화산업 생태계가 재편되고 있으므로, 「영상진흥기본법」에서 영상분야를 통합적으로 개념화하고 진흥할 필요가 있음
- 2020년 9월 영상진흥기본법 전부개정안이 발의되었는데, 해당 개정안은 기존 방송망 중심의 ‘방송영상콘텐츠’와 통신망 중심의 ‘온라인영상콘텐츠’를 포괄하는 ‘영상미디어콘텐츠산업’을 개념화하여 영상미디어콘텐츠산업 진흥을 위한 추진체계 등을 마련하고 있음
- 2022년 6월 전기통신사업법 일부개정을 통해 온라인동영상서비스의 법적 위상이 정의됨에 따라 동일한 주체가 다른 방식으로 다른 법률에 자리할 가능성은 다소 낮아졌음에도 불구하고 온라인동영상서비스 사업자에 대한 보다 명확한 정의와 진흥 및 규제 체계 정비는 여전히 해결해야 할 과제로 남아있음 
○ 「영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률」에 대한 정비도 필요한데 동법은 영화진흥위원회, 영상물등급위원회, 한국영상자료원 등 다양한 기구와 영화발전기금, 등급분류 등 영화와 비디오물에 관련된 핵심적인 제도를 포괄하고 있음
- 그러나 최근 온라인동영상서비스가 확산됨에 따라 영화와 비디오물이 온라인 중심으로 소비되면서 해당 법률에 담긴 개념과 제도를 재정비할 필요성이 생겼음. 우선 영화와 비디오물의 개념정의와 구분을 현행화할 필요한데, 동법 제2조 정의 조항에 따르면, 영화와 비디오물은 영화상영관과 통신장치라는 상영 장소 또는 수단으로 구분되는바, 장소에 구애받지 않는 온라인동영상서비스 통한 영상물 이용이 일반화되고 있으며, 극장 외에도 영화 이용자들을 만나는 1차 창구가 증가하고 있는 현황을 고려하면, 이러한 구분의 필요성과 타당성이 점차 감소하고 있음
- 또한 현재 비디오물 관련 정의는 비디오테이프와 같은 실물적 요소와 오프라인 공간을 가정하고 있어 산업적 의미 또한 희석되고 있으며, 최근 영화 소비 패턴을 고려하면 비디오감상실과 비디오소극장 등은 일반 극장과 더불어 영상물 관람을 제공하는 시설로 통합 정의할 수도 있는 것을 고려하면, 영화와 비디오물의 구분은 법률 전반의 실효성과 체계정당성을 저해하고 있음
- 이러한 구분은 등급분류를 위한 사전심의 체계에도 상당한 영향을 주는데, 해당 업무를 관장하는 영상물등급위원회는 영화와 비디오를 구분하고 있어 영화와 비디오물의 개념이 혼재되면서 상당한 업무 비효율이 발생하고 있음을 고려하면, 온라인동영상서비스를 통해 유통되는 영상물의 자체등급 분류 제도의 도입을 고려해볼 수 있음
2) 문화콘텐츠 메타버스 
  ▶ 2022년 7월 발표된 새정부 120대 국정과제에는 글로벌 미디어 강국 실현이라는 국정과제 실현을 위해 방송통신위원회와 과학기술정보통신부는 실감미디어 구현을 위한 기술개발 및 장비·디바이스 등 전후방 산업 육성의 대표 정책으로 메타버스를 제시하였으며, 문화체육관광부와 고용노동부 역시 메타버스 관련 사업을 제시한 것을 고려하면 메타버스의 가치와 중요성에는 이견이 없음
  ▶ 여러 부처에 걸쳐 메타버스와 관련된 정책이 도입되고 있어 메타버스의 법제화 과정이 순조롭지 않은 상황임. 메타버스의 법제화가 지연되는 표면적인 이유는 정책 주도권을 두고 부처별 의견 충돌이 있기 때문인데, 현재 정부 부처와 국회는 신규 법률을 제정하는 방향으로 입법하고 있으나 국회에 계류 중인 법률 제정안 3건을 비교하면 주무부처와 추진체계의 차이만 있을 뿐 전체적인 구성과 내용은 유사한 반면, 기존 법률과 중복되는 조항들이 있고, 메타버스 정책만의 특성을 명확하게 구현하지 못한 한계가 공통적으로 존재한다고 볼 수 있음
○ 메타버스와 관련된 법제 개선방향은 메타버스의 정의와 속성을 적절히 규정하고 경제적·문화적 가치를 높일 수 있는 지원 체계를 만드는 방향으로 이행되어야 하는데, 이를 위해서는 메타버스에 특화된 새로운 법률을 제정하거나 관련된 기존 법률을 개정하는 두 가지 방안이 있음
○ 현재 정부와 관계부처는 전자의 방법을 택하고 있는데, 제정안으로 제출된 법안들이 중복되며 메타버스의 특성을 명확히 반영하지 못하는 것을 고려하면, 기존 법률 내 필요 조항을 신설하는 방식이 현실적으로나 법체계상으로 나은 방법이 될 수 있음
- 문화산업 관련 법률 가운데 문화산업진흥 기본법이나 콘텐츠산업 진흥법 개정을 통한 방식을 고려할 필요가 있음
  ▶ 또한 메타버스 산업은 산업융화 촉진법에 따른 산업융합 영역임을 고려하여 포괄적 네거티브 규제 방식을 적극 도입할 필요가 있음
○ 기존 법률 개정 등을 통해 메타버스의 법적 위상을 규정한 뒤, 게임, 방송, 정보통신 등 유사 영역의 법률에 따른 규제가 적용되지 않도록 법제도적 대안을 선제적으로 마련할 필요가 있임
○ 네거티브 규제도입과는 별개로 메타버스 콘텐츠의 건전한 이용문화 확립을 위한 이용자 보호 제도는 강화될 필요가 있음
- 특히 이용자의 상당수가 청소년임을 고려하면, 이들을 보호하기 위해 메타버스 플랫폼에서 생산되고 유통되는 콘텐츠에 대한 모니터링 제도가 필요하며, 성범죄 등의 범죄 발생 시 대처할 수 있는 제도가 설계되어야 함
- 이를 위해선 현행 콘텐츠 산업 진흥법 제25조에 따른 이용자 보호시책과 제29조에 따른 분쟁조정위원회를 준용하거나 확장하여 메타버스 콘텐츠 이용환경에 특화된 형태로 보완하는 방안이 고려될 수 있고, 소비자기본법, 청소년 보호법 개정·확장을 통해 이용자의 보호를 강화하는 방안을 생각해 볼 수 있음 
3) 문화산업진흥을 위한 IP(지식재산권) 기반 구축
  ▶ 현재 문화산업은 다양한 콘텐츠 개발과 인터넷을 통한 대량 유통이 이루어지고 있고 온라인 플랫폼이 집중된 역할을 하고 있는데 특히 인공지능, 컴퓨팅 기술의 발달로 온라인 플랫폼이 메타버스라는 개념으로 발전하고 있음
○ 메타버스의 도입은 아날로그 상품의 디지털화를 가속화 시키고 현실의 모든 것이 디지털 콘텐츠로 변화되는 시도를 가져올 것이고 이런 상황에서  문화산업의 문화상품은 디지털 콘텐츠로 개발되고 유통되고 동시에 콘텐츠의 개발, 생산, 유통은 지식재삭권보호의 필요성이 더 높아질 것임
  ▶ 과거 문화상품의 소비가 오프라인에 한정적이었다면 현재의 문화상품 소비는 온라인상의 소비도 상당한 비중을 차지하고 있는데 온라인에서 불법복제는 단시간 내에 대량복제가 가능하고 한 번의 불법복제로 콘텐츠의 경제적 가치가 순식간에 소멸하는 경우도 존재함
○ 메타버스에서 유통되는 온라인상의 콘텐츠는 개발과 생산도 중요한 부분이지만 생산된 콘텐츠가 적법한 유통을 통해 소비자들에게 소비되어야 효과적이고 공정한 산업발전을 이룰 수 있음
- 이러한 관점에서 저작권과 같은 지식재산권은 문화산업을 구축하는 기반이 되기도 하며 문화산업을 부정적인 외부효과로부터 보호하는 역할을 할 수 있기 때문에 문화산업 발전과 지식재산권의 관계는 분리될 수 없는 보완적 관계로 유지되어야 함
 
 
요약문 5
 
Abstract 19
 
제1장 서 론 / 37
제1절 연구의 배경 및 목적 39
 1. 연구의 배경 39
 2. 연구의 목적과 한계 45
제2절 연구의 주요내용 및 방법 48
 1. 연구의 주요 내용 48
 2. 연구의 방법 49
 3. 연구의 기대효과 52
 
제2장 문화산업 현황과 정책동향 / 53
제1절 문화산업 정의와 범주 55
 1. 문화산업 정의와 특성 55
 2. 문화산업 범주 60
제2절 문화산업 현황과 정책 동향 62
 1. 국내·외 문화산업 현황 62
 2. 국내·외 문화산업정책 72
 
제3장 주요국가의 문화산업 정책과 법제 / 83
제1절 유럽연합의 문화창조산업 85
 1. 유럽연합의 문화창조산업 거버넌스 85
 2. 유럽연합의 문화창조산업 배경과 예산 89
 3. 코로나 팬데믹과 문화창조산업 현황 92
제2절 영국의 문화산업 진흥 정책 및 법제 103
 1. 디지털 문화정책 거버넌스 구축 103
 2. 디지털 문화산업 진흥 전략 105
 3. 소결 및 시사점 110
제3절 프랑스 문화창조산업 활성화 정책과 법제 113
 1. 디지털 문화창조산업 활성화 정책 113
 2. 디지털 문화창조산업 활성화 관련 법제 119
 3. 소결 및 시사점 127
제4절 캐나다 문화산업 디지털화 진흥 정책 129
 1. 캐나다 연방 문화정책의 특징 129
 2. 2000년 이후 문화산업의 디지털화 및 그에 대한 캐나다 정부의 대응 130
 3. Creative Canada Policy Framework (Canadian Heritage, 2017) 132
 4. 소결 및 시사점 142
 
제4장 문화산업진흥법제 체계 정비 / 145
제1절 서론: 문화산업진흥법제 검토의 의미 147
제2절 문화산업진흥법제 체계 및 구조 149
 1. 문화산업 유관 분야 법률의 체계 149
 2. 문화산업진흥법제의 체계 및 구조 검토 162
 3. 문화산업진흥법제 기본법 간 관계 및 내용 분석 165
제3절 문화산업진흥법제 문제점과 체계 정비의 필요성 176
 1. 문화산업진흥법제의 체계상 문제점 176
 2. 기본법 관계 조율을 통한 체계정비 186
 3. 「문화산업진흥기본법」과 「콘텐츠산업진흥법」의 체계 조율 방향 195
 4. 문화산업 디지털전환에 따른 법제적 대응 모색 197
제4절 문화산업진흥법제 체계의 개선방안 198
 1. 개념정의 규정 199
 2. 기본 이념 규정 202
 3. 다른 법률과의 관계 204
 4. 체계 조율을 위한 범부처 총괄 거버넌스 205
 5. 문화산업 디지털전환에 따른 법체계 정비 방향 209
 6. 제작 지원 관련 중복규정 정비 209
 7. 공공정보 이용 활성화 및 문화산업 융·복합 활성화 212
 8. 전문인력의 양성 관련 중복규정 정비 213
 9. 기술개발의 촉진 관련 중복규정 정비 216
 10. 재원조성·확보에 관한 기본방침규정 219
제5절 소결 220
 
제5장 문화산업 부문별 쟁점 및 법제 개선안 / 223
제1절 개관: 문화산업의 새로운 양상과 제도적 대응 225
제2절 온라인동영상서비스 확산과 문화산업 생태계 변화 226
 1. 환경 변화와 쟁점 226
 2. OTT 관련 법안 현황 247
 3. 법제 개선방향 250
 4. 소결 260
제3절 메타버스 시대 문화산업진흥 근거와 체계 재검토 262
 1. 환경 변화와 쟁점 262
 2. 메타버스 콘텐츠 진흥에 관한 법률안의 구조와 주요 내용 275
 3. 법제 개선방향 280
 4. 소결 286
제4절 문화산업진흥을 위한 IP 기반구축 288
 1. 문화산업진흥과 개인의 권리보호 288
 2. 지식재산 보호에 근거한 문화산업진흥 290
 3. 분야별 쟁점 293
 4. 문화산업진흥법제 법안발의에 대한 저작권 보호 관점에서의 검토 299
 5. 소결 312
 
제6장 결 론 / 315
제1절 결 론 317
 
참고문헌 323
 
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"문화산업" " 문화산업진흥기본법" " 콘텐츠산업진흥법" " 디지털콘텐츠" " 메타버스" " 온라인동영상서비스"
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