발간물 연구보고서, 정기간행물 등의 최신발간물 정보를 알려드립니다.

연구보고서

메타버스(Metaverse)산업 관련 해외 규제동향 조사·분석
메타버스(Metaverse)산업 관련 해외 규제동향 조사·분석 Research and analysis of overseas regulatory trends related to the Metaverse industry
  • 발행일 2021-10-29
  • 페이지 293
  • 총서명 [연구보고] 21-21-6
  • 가격 10,000
  • 저자 권오상
  • 비고 규제혁신법제연구 21-21-6
미리보기 다운로드
Ⅰ. 연구의 배경 및 구성
▶ 연구의 배경과 목적
○ 코로나­19 팬데믹 현상을 계기로 비대면 서비스에 대한 수요 증가 및 XR 등 가상 생태계를 구성하기 위한 기술 산업의 성장 확산으로 차세대 가상공간 플랫폼인 메타버스 부상 
○ 글로벌 ICT 기업들이 XR에 대한 투자를 확대하고 있는 가운데 미국, 영국, 중국 등 주요국은 메타버스 기반 기술의 잠재력과 파급효과에 주목하며, 메타버스의 경쟁력 확보에 집중
○ 국내 메타버스 생태계는 콘텐츠 체험 중심으로 경제적‧산업적 지원에 한정, 법제도 마련 미비
○ 다양한 분야에서 새로운 메타버스 경험을 설계하고 미래 경쟁력을 확보하기 위해서는 메타버스 콘텐츠와 관련한 규제 개선 등 국내 메타버스 관련 제도 정비가 필수
○ 이에 해외 주요국의 메타버스 산업 관련 정책 및 법제 동향을 살펴보고 국내 적용 가능한 선진 사례를 도출하고, 국내 제도정비의 방향성 마련에 기여하고자 함 
 
Ⅱ. 주요 내용 
▶ 메타버스의 개념 및 유형
○ 메타버스(Metaverse)란 가상·추상을 뜻하는 메타(meta)와 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로, 메타버스 개념은 전문가들에 의해 다양하게 해석되고 있음
○ 메타버스는 전 세계적으로 대두되고 있지만, 오늘날 학계·산업계의 통일된 정의는 부재하며, 시간이 지날수록 메타버스 생태계가 확장되어 초기 정립된 메타버스 개념은 현재 다양한 특성을 포괄하는 데에는 한계가 있기에 재정의가 필요
○ 기술의 발전과 함께 메타버스가 산업 전반으로 적용되며, 실질적인 사회·경제적 활동과 융합되면서 규제의 적용이 필요한 상황이 도래하였으며, 규제의 적용 여부를 판단함에 있어서 메타버스의 명확한 정의 필요 
○ 이에 본 연구에서는 연결성, 공간적 요소, 현실 세계의 나를 표상하는 개체, 메타버스 자체적 생태계 등의 개념적 요소를 추출하여 “현실을 반영한 시각화된 공간적인 요소와 현실과의 연결을 통해 사회, 경제, 문화적 활동을 가능하게 하는 가상세계”라는 새로운 메타버스 개념 정립을 시도 
○ 기존의 메타버스는 구현공간과 정보형태에 따라 증강현실·라이프로깅·거울세계·가상세계 총 4가지 범주로 분류
○ 메타버스의 4가지 유형은 독립적으로 발전하다 최근 상호작용하면서 융·복합 형태로 발전하여 새로운 형태의 서비스로 발전하고 이에 따라 새로운 개념으로 진화
▶ 메타버스의 산업 구조
○ 메타버스 생태계는 플랫폼, 개발자, 이용자로 구성되며, 플랫폼은 메타버스 생태계를 구축 및 관리하는 역할을 수행하고 개발자와 이용자는 플랫폼 지원 아래 콘텐츠를 생산, 소비하면서 생태계를 강화
○ 메타버스는 콘텐츠를 자체 제작·소비할 수 있는 환경을 제공하며, 이들이 직접 콘텐츠를 제작 및 판매를 통해 수익을 창출
○ 초기 메타버스 산업은 MZ세대를 중심으로 게임 산업을 토대로 발전하였으나 최근 들어 게임 플랫폼 내 가상공간 구현이 가능해졌으며, 이용자들은 자유도를 부여받아 소셜네트워크 활동·경제활동 등 다양한 활동이 가능
○ 과거 공급자가 제공하는 아이템만 구매하는 서비스 제공자 중심에서 현재 메타버스 게임콘텐츠 환경에서는 이용자가 콘텐츠·아이템 개발, 제작 및 판매가 가능해져 이용자 중심의 형태로 변화
○ 메타버스 관련 플랫폼으로는 미국은 로블록스·포트나이트·마인크래프트, 호라이즌, 스타라인 등이 있으며, 국내 플랫폼은 제페토가 대표적
○ 메타버스 산업은 게임·콘텐츠 산업을 넘어 문화·예술, 홍보·마케팅, 교육, 생산·제조 등 일상생활부터 공적 영역까지 전 산업적으로 확대
○ 코로나 팬데믹으로 대부분의 사회활동이 비대면으로 전환되면서 메타버스 관련 관심은 전 세계적으로 급증하였으며, 비대면 방식의 원격회의, 온라인 강의 등 언택트 산업이 빠르게 성장
○ 메타버스 플랫폼 기업들은 다양한 지식재산권(IP) 사업자와 제휴 및 협력 관계를 통해 사업 분야를 급속히 확장해가는 추세이며, 이용자들과의 사회·문화적 교류를 통해 수익창출모델 다각화
▶ 국내외 메타버스 관련 정책 동향
○ 2016년부터 정부는 메타버스 구현을 위한 기술인 AR/VR/XR 등의 연구개발, 융합, 콘텐츠 제작지원, 인재양성 등의 계획을 토대로 메타버스 실현을 위한 기술 투자와 정책 지원을 확대
○ 국내에서는 혁신성장동력 13대 분야 중 하나로 ‘메타버스’를 선정하였으며, 2021년 정부 부처 합동으로 추진한 ‘메타버스 작업반’을 통해 선도적으로 ‘메타버스’를 명시한 정책을 수립
○ 미국, EU, 영국, 중국 등은 현재까지 ‘메타버스’를 명시한 정책은 수립되어 있지 않았으나 AR/VR/MR/XR 등의 기술을 기반으로 다양한 분야의 디바이스, 소프트웨어, 콘텐츠 등에 대해 지원
○ 미국은 메타버스의 핵심 기술인 XR과 실감 콘텐츠에 대해 국가 차원에서 R&D를 추진하여 핵심 기술을 확보한 후, 교육․국방․의료 등의 공공분야의 활용을 위한 XR 기술 개발을 지원
○ 유럽은 EU를 중심으로 R&D 정책 기반의 종합 계획을 기술, 인프라, 사업화 전 단계에 걸쳐 추진하고 있으며, 영국은 국가전략사업인 창조 산업을 근간으로 메타버스의 기반 기술인 XR 기술을 지원하는 정책 마련
○ 중국은 전 세계를 대상으로 하는 프로젝트인 “일대일로(一带一路)” 정책을 안정적으로 진행하기 위한 기반 및 기술들에 중앙 정부 및 지방 정부별로 산업육성 정책을 추진
○ 일본은 4차 산업혁명 핵심기술로 AR/VR을 포함한 범정부적 종합전략을 발표하고 제도정비 및 지원 정책을 추진하고 있으며, 특히 의료와 로봇 등에 AR/VR을 적용하여 민·관 협력을 통해 실증사업 및 지역 활성화 등을 지원
▶ 해외 메타버스 관련 법제 동향 및 시사점
○ 메타버스가 게임인지 플랫폼으로 구별되어야 하는지를 판단하는 것이 중요한 이유는 국내법상 어떠한 법적 규제를 받는 문제로 귀결되기 때문이며, 이에 따라 선제적으로 두 가지의 경우의 규제를 살펴볼 필요가 있음 
○ 메타버스가 플랫폼으로 구분될 경우, 메타버스 서비스 사업자는 「전기통신사업법」상 부가통신사업자, 「정보통신망법상」 정보통신서비스 제공자에 해당 
○ EU의 온라인플랫폼에 대한 투명성과 책임 프레임워크 구축 등을 위해 제안된 DSA는 불법 콘텐츠 유통 관리 의무 등을 주요 내용으로 삼고 있으며, DMA는 플랫폼 사업자가 일정한 조건을 갖춘 Gatekeeper일 때 사전규제, 의무사항, 위반에 따른 벌칙을 담고 있음
○ 중국에서는 반독점법(《反垄断法》)의 일부 규정을 근거로 IT·플랫폼 기업을 제재하고 있으며, 반독점법(《反垄断法》)에는 시장지배적 지위를 가진 사업자가 시장지배적 지위를 남용하는 행위를 금지
○ 일본의 경우 디지털 플랫폼 사업자의 거래 투명성과 공정성을 제공하기 위해 ‘특정 디지털 플랫폼의 투명성 및 공정성 향상에 관한 법률’을 제정, 정부의 관여나 규제는 최소한에 머물게 규정하고, 디지털 플랫폼제공자가 투명성과 공정성 제고를 위한 대응을 자율적이고 적극적으로 추진할 것을 요구
○ 미국은 ’21년 6월, 미 하원에서 5개의 반독점 법안(A Stronger Online Economy: Opportunity, Innovation, Choice)이 발의되었으며, 대형 온라인플랫폼 사업자 대상으로 강력한 규제 시도 
○ 국내에서도 공정거래위원회가 2021년 1월, 온라인플랫폼 사업자가 거래상 지위를 남용하여 온라인플랫폼을 이용하는 사업자와 소비자 이익을 침해하지 않는 것을 목적으로 「온라인플랫폼 중개거래의 공정화에 관한 법률」을 마련
○ 「온라인플랫폼 공정화법」은 미국의 반독점법, EU의 DMA, 중국의 반독점법《反垄断法》, 일본의 ‘특정 디지털 플랫폼의 투명성 및 공정성 향상에 관한 법률 ’과 유사하게 온라인플랫폼 사업자의 거래상 지위 남용을 막고 이용자 보호를 목적으로 하고 있음
○ 그러나 해당 법의 대상이 되는 사업자 규모와 제공되는 서비스에 따른 적용 범위 등에 차이가 있어 메타버스 서비스 사업자가 플랫폼으로 분류되더라도 사업자 규모에 따라 해당 법의 적용 여부가 달라질 것으로 판단
○ 메타버스를 게임으로 구분할 경우, 현행 게임산업법과 청소년 보호법 등의 규제를 받게 되며 대표적으로 게임 내 청소년 보호와 사행성 방지를 위하여 진입규제, 등급분류제와 게임 셧다운제 등을 고려해야 함
○ 등급분류 주체로서 미국 오락 소프트웨어 등급위원회(ESRB)와 유럽연합 내 통합 게임 심의기구(PEGI) 등 민간 자율 심의 기구 존재
○ 이와 달리 국내는 실질적으로 정부 주도 아래 게임물관리위원회를 법적 규정하며, 이에 따른 경직성을 해소하고 유연성 도모를 위해 자체등급분류제도 존재
○ 최근 중국에서는 미성년자의 온라인게임 중독 방지에 관한 국가신문출판서의 통지, 미성년자의 온라인게임 중독을 확실히 방지하기 위한 진일보한 엄격 관리에 관한 통지 등을 통해 미성년자 게임 규제강화
○ 메타버스 분류에 대한 전문가 조사 결과, 대부분 전문가는 메타버스를 게임으로 분류할 경우 발생하는 문제점을 지적하며, 플랫폼으로 보아야 한다는 견해가 다수
 
Ⅲ. 기대효과
○ 메타버스에 대해 종합적이고 독립적인 정의가 확립되지 않은 상황에서 본 연구는 기존 문헌들을 통해 도출된 구체적 요소를 기반으로 메타버스의 개념 재정립을 시도
○ 메타버스와 관련된 국내외 정책 동향을 살펴보고, 해외 선진 정책 사례를 벤치마킹하여 국내 메타버스 관련 정책 수립 마련에 기여 
○ 메타버스를 플랫폼 또는 게임으로 구분할지에 대한 논의가 진행 중인 상황에서 해외 주요국의 플랫폼, 게임, 기술 관련 법제 동향을 살펴봄으로써 국내 메타버스 규제 방안의 방향성을 마련하는 데 기여 
○ 메타버스와 관련한 지식재산권 및 가상자산 관련 쟁점을 도출하고, 이에 대한 전문가들의 담론을 통해 산업의 기술발전 저해를 최소화하며 이를 적절하게 관리할 수 있는 규제 방안 마련에 기여
요 약 문 5
 
Abstract 13
 
제1장 서 론 / 19
  제1절 연구의 배경 21
  제2절 연구의 구성 23
 
제2장 메타버스 개념 및 동향 / 25
  제1절 메타버스 개념 27
    1. 메타버스 개념 정의 27
    2. 메타버스 개념 재정립 35
  제2절 메타버스 유형 및 생태계 43
    1. 메타버스 유형 43
    2. 메타버스 융복합화 50
    3. 메타버스 생태계 53
  제3절 메타버스 동향 및 전망 56
    1. 메타버스 동향 56
    2. 메타버스 주요접목분야 63
    3. 메타버스 전망 70
 
제3장 메타버스 관련 정책 및 법제 동향 / 75
  제1절 국내외 메타버스 관련 정책 동향 77
    1. 국내 메타버스 정책 동향 77
    2. 미국 메타버스 정책 동향 101
    3. 유럽 메타버스 정책 동향 104
    4. 중국 메타버스 정책 동향 112
    5. 일본 메타버스 정책 동향 114
  제2절 해외 주요국 메타버스 관련 법제 동향 123
    1. 미국 메타버스 관련 법제 동향 123
    2. 유럽 메타버스 관련 법제 동향 139
    3. 중국 메타버스 관련 법제 동향 156
    4. 일본 메타버스 관련 법제 동향 169
 
제4장 법적 쟁점 및 각국 비교 / 183
  제1절 메타버스 관련 법적 쟁점 185
    1. 저작권 관련 쟁점 186
    2. 상표권 관련 쟁점 192
    3. 가상자산 관련 쟁점 194
    4. 기타 쟁점 197
  제2절 각국 비교 및 시사점 205
    1. 각국 정책 비교 및 시사점 205
    2. 각국 법제 비교 및 시사점 213
  제3절 결 론 229
 
참고문헌 235
 
부    록 251
의견쓰기 : 이름, 이메일, 의견등을 입력하실 수 있습니다.
이름
이메일
본서에 대한 의견, 저자에 대한 요망 등
공공누리 1유형 본 공공저작물은 공공누리 "출처표시" 조건에 따라 이용할 수 있습니다.
키워드
"메타버스" " 저작권" " 상표권" " 가상자산"
저자
관련보고서 [ *이 연구보고서의 관련 저자는 "권오상" 입니다.]